大多数自称"游戏制作工具"的产品,都会先给你一张表单:选类型、选角色、选难度,然后点生成。DreamCore不是这样的。你用自己的话在聊天里写下想要什么,一个能玩的游戏就会回来,然后你继续往下做——之后发的每一条消息,都会修改你已经有的那个游戏。
当导演,比填设置强
下拉菜单只能提供别人事先想到的选项,而一句话可以要求任何东西。
当你的想法里出现一个谁的菜单上都没有的细节时,差别马上就显现出来了。"Boss每被打中一次就变慢一点。""后半段改成在水下进行。""输了的时候,那只猫要露出不耐烦的表情。"这些没有一个是设置项,但每一个你都可以直接写出来。
代价是你得有自己的主见。这样的制作工具,奖励的是知道自己想要什么、并且能把它写清楚的人——怎么移动、怎么赢、应该是什么感觉。这是导演才有的能力,填表的人没有,而它本来就是做游戏最有意思的那部分。繁琐的部分——写代码、画美术、接好操作、让它在手机和电脑上都能运行——都会替你处理好。
如果第一次不想面对空白输入框,可以点"随便来一个"把现成的点子放进输入框,也可以走用照片让真人当主角的方式。但不管走哪条路,最后都会到同一个地方:聊天里的一个游戏,由你继续指挥下去。
为什么这不是在选模板
这里的游戏不是从固定的类型货架上拼出来的。拿回来的游戏是根据你的描述专门写出来的,可以是2D也可以是3D;如果你没指定,它会按想法选合适的那种。
想快一点的时候,也有现成的入口——SnapCade可以把一个做好的游戏的主角换成你的照片,是从零到能玩最快的方法。用几张照片做一次角色,就能以你选定的样子出现在之后的游戏里。但这些都不是天花板。从类似模板的入口开始的游戏,之后同样会在聊天里打开,你提的修改越多,它就离起点越远。
之所以强调这个区别,是想诚实地说明最后什么才真正属于你。如果大家都从同样的十二个模板里选,每个人的游戏都只是十二种之一。如果每个人都描述自己的游戏,货架上就会摆满谁都没计划过的作品。
第一版之后,制作还在继续
第一版是草稿,把它当草稿来对待,就是全部的诀窍。
玩一遍,找出让你不爽的地方,只写那一处,再玩一遍。一条消息一个要求,比列一张清单好,因为清单拿回来的往往每一项都只做了一半。变更历史保存着之前的草稿,所以实验失败了,点一次"恢复"就行,没有别的损失。你还可以导入自己的图片和声音并直接指明,让某张图出现在某个指定的位置。
发布也不是制作的终点。已经发布的游戏可以修改后再次发布。公开范围由你选——仅限链接、所有人可见或暂不公开——是否允许别人二创也由你决定。如果允许,别人就能以你的游戏为起点开一个新游戏,把它带到你不会去的方向,而谁从谁那里来的脉络始终看得见。正是这一点,让一个制作工具感觉不像软件,而更像一个地方。
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常见问题
AI游戏制作平台和游戏引擎有什么区别?
游戏引擎给你工具,让你自己动手做。这样的AI游戏制作平台要你做的是描述和判断——你来指挥,代码、美术和操作都替你处理。
已经发布的游戏还能继续修改吗?
能。发布不会冻结任何东西。已发布的游戏可以修改后再次发布,你之前发出去的分享链接也照样能用。
可以在别人的游戏基础上做吗?
如果对方允许二创,就可以——以他们的游戏为起点开一个新游戏,按你的方式改下去。二创是每位创作者为自己的游戏单独打开的开关。
同一个角色能用在好几个游戏里吗?
可以。用几张照片做一个角色,选好想要的样子,之后在聊天里就能把它加进你做的游戏。
2D还是3D必须自己选吗?
只有你在意的时候才需要选。两个都有按钮,都不点的话,DreamCore会按你描述的内容选合适的一种。
如果我什么都还没想好,想直接开始呢?
可以打开一个空项目,从那里开始对话,不需要事先准备想法、照片或类型。